Актуализируется применение геймификации в процессе обучения студентов колледжей в республике Казахстан. Предлагается включение компьютерных игр в содержание обучения по модулю «Подготовка к работе, настройка и обслуживание программно-аппаратного обеспечения компьютера, тестирование программного обеспечения». Рассматриваются возможности включения геймификации в проектную деятельность студентов, предлагаются следующие этапы: постановка задачи, выдвижение гипотезы, проверка гипотезы в компьютерной игре, формулирование выводов, представление полученных результатов.
Ключевые слова: модульное обучение, геймификация, компьютерная игра, проектная деятельность.
Библиографическая ссылка
Уаисова М.М. 1, Комаров Д.Н. 1 ГЕЙМИФИКАЦИЯ, КАК ОДИН ИЗ ВОЗМОЖНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СИСТЕМЕ ТЕХНИЧЕСКОГО И ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБИКИ КАЗАХСТАН // Наука и перспективы. – 2019. – № 4;
URL: nip.esrae.ru/31-261 (дата обращения:
25.12.2024).